Regulamin
Lepiej się z nim zapoznaj!
§1. Założenia Ogólne
1.1. Każdy gracz, podejmując się rozgrywki na serwerze Lucky Valley, akceptuje poniższy regulamin oraz ma obowiązek bycia na bieżąco z nim.
1.2. Aby dołączyć do społeczności serwera, należy mieć ukończone 16 lat.
1.3. Od każdego gracza wymagane jest członkostwo na serwerze Discord Lucky Valley
a. Konto Discord powinno mieć co najmniej miesiąc
b. Gracze należący do frakcji, crime, plemienia lub prowadzący biznes zobowiązani są do dołączenia na odpowiedni serwer Discord (Frakcje, Crime, Biznesy).
c. Podejmując się rozgrywki w danej organizacji, gracz jest zobowiązany do przestrzegania wytycznych udostępnianych przez administrację na w/w serwerach Discord.
1.4. Do prowadzenia rozgrywki wymagana jest odpowiednia jakość dźwięku wolna od szumów tła. Inne metody komunikacji muszą zostać zatwierdzone przez administrację przed utworzeniem postaci.
1.5. Jakiekolwiek przejawy ataków ad personam, zachowań toksycznych i wulgarnych na serwerach Lucky Valley są kategorycznie zabronione.
1.6. Komenda /ooc służy do podania informacji, których nie możemy przekazać w grze, zgłaszania problemów oraz błędów technicznych podczas rozgrywki.
1.7. Komenda /report służy do zgłaszania błędów oraz potrzeb. Zabronione jest używanie jej w celu uzyskania revive.
1.8. Zakazane jest przesiadywanie na streamach z rozgrywki graczy oraz na komunikatorach głosowych.
1.9. Wykorzystywanie błędów skryptowych, błędów gry, exploitów, cheatów, makro i innych zewnętrznych oprogramowań jest zabronione i skutkuje permanentną blokadą. W przypadku wykrycia takowego, należy niezwłocznie powiadomić o tym administrację serwera za pomocą ticketu.
1.10. Nick Discord musi mieć taką samą nazwę jak nick w grze (Steam)
1.11. Administracja może uchylić zasady regulaminu na potrzeby zaplanowanych i zatwierdzonych przez nią akcji fabularnych.
1.12. Wszelkie decyzje w kwestii skarg i banów są podejmowane przez administrację i są traktowane jako ostateczne.
1.13. Komunikacja na linii administracja - społeczność dotycząca skarg jest poufna.
a. Administracja może ujawnić szczegóły postępowania administracyjnego w przypadku złamania reguły poufności przez osobę ukaraną.
1.14. Osoba ukarana banem krótszym niż 30 dni ma prawo do jednorazowej apelacji - wyjątkiem są kary bez możliwości odwołania. Osoby ukarane banem na okres co najmniej 30 dni lub permanentnym mają możliwość trzykrotnej apelacji.
§2. Pojęcia RP
2.1. IC (In Character) - świat, w którym żyje nasza postać.
2.2. OOC (Out of Character) - nasz świat realny, niezwiązany z rozgrywką.
2.3. FailRP - odegranie akcji w sposób nierealistyczny, nielogiczny lub niemożliwy do wykonania przez naszą postać oraz unikanie akcji RP.
2.4. Wyjście z roli - jeden z typów FailRP odnoszący się do takich aspektów rozgrywki jak m.in. niekonsekwentne prowadzenie postaci, stosowanie metazwrotów, niepoprawne wykorzystanie czatu OOC.
2.5. Metazwroty - odgrywanie wprost sugerujące nasze postępowanie OOC, np: nazwanie odejścia od komputera: zamyśliłem się, niedziałający mikrofon: masz chrypkę, nadchodzący restart: idzie zaćmienie
2.6. FearRP / Zasada poszanowania życia - Zasada wymuszająca adekwatne zachowanie postaci do zaistniałych sytuacji oraz przedkładanie zdrowia i życia własnego oraz osób trzecich nade wszystko inne. Każdorazowe złamanie zasady FearRP grozi ranami trwałymi lub natychmiastowym FCK - za zgodą administracji.
2.7. MG (Metagaming) - wykorzystywanie wiedzy spoza świata gry (OOC) w grze (IC) prowadzące do zmiany zachowania naszej postaci (bądź innych postaci) lub wykorzystywanie mechanik rozgrywki.
2.8. PG (Power Gaming) - wymuszanie akcji RP na innym graczu bez możliwości reakcji. Prowadzenie rozgrywki celem doprowadzenia scenariusza do finału ze skutkiem pozytywnym dla naszej strony kosztem zabawy i wątków fabularnych.
2.9. BW (Brutally Wounded) - stan postaci powstały w wyniku odniesionych obrażeń i uniemożliwiający jej poruszanie się.
2.10. Cop Baiting - bezpodstawne prowokowanie Stróżów Prawa celem odwrócenia uwagi i wywołania akcji RP.
2.11. RK (Revenge Kill) - natychmiastowe powracanie do osoby po uzdrowieniu w celu dokonania zemsty poprzez zabójstwo bądź pobicie.
2.12. RDM (Random Deathmatch) - celowe i niczym nieuzasadnione atakowanie przypadkowych osób (graczy oraz NPC).
2.13. CL (Combat Log) - opuszczenie serwera celem uniknięcia akcji RP lub konsekwencji.
2.14. CK (Character Kill) - nieodwracalne uśmiercenie swojej własnej postaci.
2.15. FCK (Force Character Kill) - permanentne uśmiercenie postaci innego gracza.
2.16. CN (Celebrity Name) - tworzenie i odgrywanie postaci posiadającej dane osobowe znanej postaci pochodzącej ze świata realnego lub fikcyjnego, np. Wyatt Earp, Dutch van der Linde.
2.17. Immersja - wczuwanie się w odgrywaną przez nas postać oraz świat otaczający ją, np: w sytuacji, gdy nie widzimy graczy, ani NPC, nie oznacza, że możemy czuć się bezkarni.
2.18. Loot RP - zabieranie rzeczy z ekwipunku graczy bez odegrania stosownej akcji RP, jak i również masowe kradzieże nieprowadzące do zawiązania wątków fabularnych i niepozwalające na dojście do sprawiedliwości ze strony poszkodowanej lub LEA.
2.19. WMG (Wykorzystywanie Mechaniki Gry) - celowe używanie błędów lub luk w systemie gry do uzyskania przewagi, łamiąc zasady serwera, założenia rozgrywki i immersję. Przykład: Gracz przywołuje konia, pobiera 1-2 sztuki kontrabandy z juk, odwołuje konia i sprzedaje, unikając ryzyka przyłapania z pełnym zapasem.
§3. Narracja
3.1. Na serwerze dostępne jest 6 komend narracyjnych: /me /do /opis /scena /try oraz /amnezja
3.2. Komenda /me służy do opisywania czynności wykonanych przez naszą postać, które mogą być zauważone, np:
/me Spogląda na buty szeryfa i spluwa na nie
/me Powoli siada na bujanym krześle i rozkłada gazetę
3.3. Komenda /do służy do opisu otoczenia, opisu naszej postaci oraz prowadzenia narracji z innym graczem np:
/do z tlącego się papierosa unosi się szary dym
/do Czy wygięta ręka pacjenta wskazuje na złamanie otwarte?
3.4. Komenda /opis służy do opisania długotrwałego stanu naszej postaci lub cech wyglądu widocznych dla osób trzecich:
/opis Koszula poszarpana i splamiona krwią
/opis Rozbiegany wzrok i poszerzone źrenice
3.5. Komenda /scene służy do pozostawiania opisów otoczenia
/scene -> Rozkopany grób, wokół ślady męskich butów
/scene -> Bukiet świeżych kwiatów na stole
a. Zabrania się pozostawiania plakatów, cenników, ogłoszeń etc. za pomocą komendy do tego służy odpowiedni kanał na serwerze Discord. Zakazuje się także używania nieadekwatnego typu sceny do jej treści np:
/scene > bukiet kwiatów > typ: zniszczenie
3.6. Komenda /try służy do losowania powodzenia naszej akcji z szansą 50/50 np:
/try podnosi skrzynię z ziemi (z powodzeniem)
Przykładowe użycie:
Osoba 1: /me rzuca do mężczyzny sakwę pieniędzy
Osoba 1: /do czy udaje mu się złapać przedmiot?
Osoba 2: /try złapał (z powodzeniem / z niepowodzeniem)
3.7. Komenda /amnezja służy do losowania z szansą 60/40 na to czy nasza postać zapamięta daną sytuację.
Przykładowe użycie:
Osoba 1: /me uderza kolbą mężczyznę w tył głowy
Osoba 1: /do Czy osoba poszkodowana będzie pamiętać co ją doprowadziło do stanu, w którym się znajduje?
Osoba 2: /amnezja -> (zapamięta / nie zapamięta)
§4. Założenia IC
4.1. Rozgrywka prowadzona na serwerze dzieje się w fikcyjnym stanie Lucky Valley w USA u kresu ery Dzikiego Zachodu (1899 rok) i musi być prowadzona z realiami świata przedstawionego. Odgrywanie rzeczy nadprzyrodzonych jest zakazane.
4.2. Wszelka broń dostępna na serwerze musi być traktowana jak prawdziwa, zadająca adekwatne do realnych obrażenia i każde jej użycie powinno być ostatecznością.
4.3. EroticRP oraz drastyczne akcje takie jak: tortury, przemoc seksualna czy inne akcje prowadzące do ran trwałych muszą zostać poprzedzone obustronną zgodą ooc wraz z poziomem opisu ich szczegółowości.
a. W przypadku wykonywania na graczu ran trwałych nadanych administracyjnie bądź FCK, gracz może zadecydować jedynie o poziomie szczegółowości opisów.
4.4. Dozwolone jest własnoręczne wykonywanie utworów muzycznych oraz ich wykorzystanie IC dopóki pasują do odgrywanych realiów. Zezwala się wykorzystywanie do tego zewnętrznych programów.
4.5. Zakazane jest nawiązywanie do polskiej kultury.
4.6. Pojedynek to akcja z użyciem broni białej lub palnej, w której udział biorą dwie osoby. Jeśli postać zostanie doprowadzona do stanu BW, zostaje ona uśmiercona.
4.7. Do przeprowadzenia na drugim graczu FCK lub ran trwałych potrzebna jest zgoda danego gracza lub administracji. Akcja musi być udokumentowana (VOD) lub odbywać się w obecności administratora.
4.8. Użycie lassa, ze względu na jego mechanikę, powinno być ostatecznością, a nadużywanie go jest równoznaczne z PG.
4.9. Zakazuje się formowania grup lub organizacji konkurencyjnych dla istniejących frakcji bez zgody administracji.
4.10. Zakazuje się podszywania pod stróżów prawa.
4.11. Po użyciu komendy /pomoc należy poczekać minimum 15 min od momentu otrzymania powiadomienia “pomoc jest w drodze”, aby lekarz zdążył dojechać na miejsce.w
4.11. Zabrania się zabijania i wyrzucania maszynisty prowadzącego pociąg
4.12. Jeśli gracz musi odejść od komputera, powinien opuścić serwer lub pozostawić postać w miejscu, w którym nie będzie przeszkadzać innym.
4.13. Zakazane jest inicjowanie akcji hostylnych podczas przepełnionej sesji (czerwona ikona). Przy pomarańczowej ikonie należy upewnić się, że gracze wokół będą mieli możliwość reakcji.
4.14. Opuszczenie akcji rp w wyniku błędu technicznego musi zostać udokumentowane na kanale #crash z widocznym błędem, datą oraz godziną.
4.15. W celu zapewnienia ciągłości rozgrywki i zasad fair play, administracja może nadać na daną grupę lub organizację wytyczne, które muszą zostać spełnione.
4.16. Zabrania się wlatywania (latania tuż nad dachami budynków) i lądowania balonem w centrum miast.
§5. Założenia Postaci
5.1. Każda postać musi być prowadzona w sposób spójny, realistyczny i zgodny z realiami XIX wieku, z poszanowaniem logiki narracyjnej. Gracz powinien uwzględniać otoczenie, status społeczny oraz poszanowanie życia – zarówno własnego, jak i innych. Zachowania oderwane od realiów, nielogiczne lub ahistoryczne będą uznawane za łamanie immersji.
5.2. Zabrania się prowadzenia postaci opartej tylko na rasizmie, homofobii, ksenofobii oraz seksizmie.
5.3. Postać IC musi mieć ukończone 16 lat.
5.4. Każda postać utworzona na serwerze musi być niezależna od pozostałych należących do tego samego gracza.
a. Zakazuje się nawiązywania do lub kontynuowania wątków związanych ze śmiercią postaci na innych serwerach
b. Zakazuje się posiadania dwóch postaci w tej samej organizacji (frakcji, biznesie lub bandzie) w tym samym czasie.
5.5. Granie postaci chorych psychicznie nie jest zakazane, natomiast odgrywana choroba nie może być pretekstem do naruszania regulaminu serwera.
5.6. Zabrania się podejmowania przez co najmniej 30 min oraz powracania do akcji hostylnych po stanie BW.
5.7. Jednoczesne prowadzenie postaci LEA i crime wymaga zgody uzyskanej przez ticket - decyzja zależy od oceny rozgrywki i liczby aktywnych pozwoleń. W przypadku braku zgody, możliwe jest wnioskowanie przez ticket o zamrożenie prowadzenia jednej z postaci.
5.8. Zakazuje się odgrywania ciąży.
§6. Akcje hostylne
6.1. Przez inicjację rozumie się interakcję werbalną rozpoczynającą akcję hostylną. Druga strona musi mieć zapewniony czas na reakcję. Strona napastnicza musi być widoczna oraz wzbudzać realne zagrożenie.
6.2. Akcje hostylne są ograniczone maksymalną liczbą 6 osób po stronie inicjującej akcję.
6.3. Dozwolona jest obrona się w sytuacji 1 vs 2 pod warunkiem, że nasza postać stoi przodem do napastników. Jeżeli nie ma ona broni w rękach, może wyciągnąć tylko broń palną, która znajduje się w jej kaburze.
6.4. Maksymalna liczba graczy przy akcji hostylnej:
Napad na bank: 6 crime vs 7 szeryfów
Napad na sklep: 2 crime vs 2 szeryfów
Napad na stację: 3 crime vs 4 szeryfów
Napad na fort/siedzibę bandytów: 6 crime vs 6 szeryfów
Kontrabanda/Groby: 2 crime vs 2 szeryfów
6.5. Minimalna liczba zakładników przy napadzie na bank to 4 osoby. NPC mogą stanowić maksymalnie połowę ilości napastników.
6.6. Zakazuje się podstawiania zakładników.
6.7. Strona broniąca, która przebywa aktualnie na danym terenie, nie podlega limitom udziału w akcji hostylnej.
6.9. Zakazuje się rozpoznawania zamaskowanych osób po głosie.
6.10. Zakazuje się dołączania do trwających akcji hostylnych. Zasada ta nie dotyczy Stróżów Prawa.
6.11. Jeśli w przypadku akcji hostylnych, które są uzależnione od mechaniki lub skryptów, gra nie pozwala nam na wykonanie akcji, należy zachować się stosownie do sytuacji - czynność jest niemożliwa do wykonania.
6.12. Zakazuje się wzywania lekarzy podczas akcji hostylnej.
6.13. Zakazuje się używania lunety przeciwko drugiemu graczowi.
6.14. Używanie komendy /alertsheriff przez stronę broniącą jest dozwolone tylko w często uczęszczanych miejscach, gdy w pobliżu znajduje się NPC.
§7. Napady, kradzieże, porwania
7.1. Obrabowanie musi być podyktowane konkretnym wątkiem lub założeniami postaci. Strona napadająca musi umożliwić identyfikację swoich postaci np, na podstawie charakterystycznych elementów: ubioru, konia, zwrotów, ksywek, broni.
7.2. Podczas rabunku gracza można przy nim znaleźć wszystkie przedmioty, jakie skryptowo znajdują się w ekwipunku. W czasie rabunku gracz musi zdecydować się na kradzież przedmiotów tylko z jednej z trzech kategorii: gotówka, bronie palne, inne posiadane przedmioty.
a. Napadający decydujący się na kradzież gotówki może zabrać maksymalnie 50% pieniędzy.
b. Napadający decydujący się na zabranie przedmiotów może zabrać maksymalnie połowę ilości posiadanych rzeczy.
c. Napadający decydujący się na kradzież broni palnych musi zostawić co najmniej 1 broń palną w ekwipunku gracza.
d. Kontrabanda nie wlicza się do tej puli i można ją odebrać w całości.
7.3. Związanie lub skucie innego gracza bez użycia komend narracyjnych jest dozwolone jedynie, gdy zatrzymywana osoba trzyma ręce podniesione do góry.
7.4. Zakazuje się okradania oraz zmuszania graczy do opróżnienia jakichkolwiek oskryptowanych skrytek - banki, dom, skrytki biznesów oraz frakcji, skrzynie obozowe.
7.5. Jeśli postać przestępcy decyduje się na dobrowolną współpracę z wymiarem sprawiedliwości, zostanie jej nadany status "persona non grata". Wobec persona non grata liderzy innych grup mogą wystosować wniosek o FCK. Wymogiem przy składaniu wniosku jest dostarczenie wszelkich materiałów udowadniających sposób pozyskania informacji IC o współpracy ze Stróżami Prawa.
7.6. Porywanie lekarzy i Stróżów Prawa musi być podyktowane odpowiednim wątkiem z daną postacią/frakcją oraz nie może ograniczyć możliwości frakcji w prowadzeniu rozgrywki.
a. Lekarza można porwać, jeśli na serwerze jest minimum 2 aktywnych lekarzy.
b. Stróża Prawa można porwać, jeśli na serwerze jest minimum 4 aktywnych Stróżów.
7.7. Granie postaci skorumpowanego pracownika państwowego jest odpowiednio uregulowane:
a. Granie skorumpowanego urzędnika państwowego, sędziego lub Marshalla jest surowo zakazane.
b. Granie skorumpowanego Stróża Prawa lub lekarza jest dozwolone tylko za zgodą administracji.
c. Granie skorumpowanego Burmistrza jest dozwolone bez uprzedniej zgody administracji, natomiast gracz musi liczyć się z bardzo wysokimi konsekwencjami podjętych decyzji.
7.8. Zakazuje się przystępowania do tej samej bandy na nowej postaci po śmierci poprzedniej, chyba że wątek fabularny podczas rozgrywki będzie do tego prowadzić.
7.9. Jeżeli w toku negocjacji padnie pytanie dot. liczebności jednej ze stron (napadającej lub Stróży Prawa), należy odpowiadać zgodnie z prawdą, uwzględniając uczestników poza miejscem zdarzenia.
7.10. Zerwanie negocjacji musi zostać poprzedzone werbalną interakcją, po której obie strony muszą mieć zapewniony czas na reakcję.
7.11. Podczas skryptowego napadu lub napadu na firmę graczy (z wyłączeniem napadu na sklepy), napastnicy muszą pozostać na miejscu minimum 10 minut, do momentu podjęcia negocjacji ze Stróżami Prawa. Po upływie tego czasu napastnicy mogą odjechać.
7.12. Zakazuje się okradania wozów graczy w miejscach prac legalnych oraz w miejscu sprzedaży surowców.
7.13. Zakazuje się rozpoczynania oskryptowanych napadów, sprzedaży kontrabandy oraz kopania grobów 30 minut przed i po restarcie serwera.
7.14. Okradanie juk oraz wozów musi być poprzedzone odpowiednią akcją RP przy pomocy komend narracyjnych. Z grupy osób napadających, jeden napadający może podejść do kradzieży. Kradzież taka jest ograniczona limitem do maksymalnej pozostałej wagi w ekwipunku tego gracza.
§8. Organizacje legalne, nielegalne i przedsiębiorstwa
8.1 Organizacje przestępcze (powyżej 5 osób) mają obowiązek zgłoszenia swojej zrzeszonej działalności poprzez ticket na serwerze Discord - Crime.
8.2. Lider organizacji przestępczej jest w pełni odpowiedzialny za działania swoich członków.
8.3. Ściąganie haraczy jest możliwe tylko dla zgłoszonych organizacji przestępczych. Organizacja przestępcza może raz w tygodniu ściągać haracz z maksymalnie 2 przedsiębiorstw w łącznej wysokości do 500$.
8.4. Lider organizacji przestępczej może wykonać FCK na obecnym lub byłym członku organizacji. Zobowiązany jest do zgłoszenia zamiaru poprzez ticket na głównym serwerze Discord oraz udostępnienia VOD z całej akcji lub przeprowadzenia jej w obecności członka administracji.
a. Podpunkt nie obowiązuje, jeżeli obie strony rozejdą się za obopólną zgodą spisaną na kanale Discrod bandy.
8.5. Właściciel przedsiębiorstwa, organizacji bądź lider organizacji może zrzec się swojego stanowiska jedynie na drodze wątku fabularnego. O zmianie właściciela/lidera należy poinformować administrację na odpowiednim dla typu organizacji serwerze Discord.
8.6. Za przedsiębiorstwo uznaje się każdą licencjonowaną działalność podlegającą pod Urząd Hrabstwa. Za legalną organizację uznaje się każdą inną oskryptowaną działalność podlegającą pod prawo administracyjne.
8.7. Bezwzględnie zakazuje się okradania schowków przedsiębiorstw przez pracowników oraz okradania schowków legalnych organizacji zarówno przez pracowników, jak i ich właścicieli.
§9. Guarma
9.1. Inicjacja akcji hostylnej ogranicza się do strzału ostrzegawczego w powietrze.
9.2. Brak limitu w ilości przedmiotów zabranych podczas rabunku gracza.
9.3. Udając się na Guarmę, trzeba mieć świadomość, że można stamtąd nie wrócić (FCK) bądź można być tam przetrzymywanym nawet kilka godzin.
9.4. Dotarcie na Guarmę możliwe jest tylko za pomocą skryptu odpowiedzialnego za transport na wyspę. Każda inna próba dostania się na tereny Guarmy (np. koniem, balonem) traktowana będzie jako nadużywanie mechaniki gry.
§10. Sisika
10.1 Zakład karny Sisika Penitentiary powinien być zawsze traktowany jako więzienie o zaostrzonym rygorze, do którego postać nie chce trafić.
10.2. Niezależnie od ilości aktualnie przebywających graczy na terenie Sisiki, każdy osadzony i strażnik ma obowiązek zachować immersję odpowiednią dla więzienia o zaostrzonym rygorze.
10.3. Służba więzienna może odegrać z graczem za pomocą komend narracyjnych, że deponuje należące do niego rzeczy na czas pobytu w więzieniu. Przedmioty te mogą zostać użyte przez osadzonego dopiero po odegraniu ze służbą więzienną odbioru depozytu lub po legalnym opuszczeniu zakładu.
10.4. Każdorazowa próba ucieczki z Sisiki musi zostać nagrana lub nadzorowana przez dostępnego Administratora.
10.5. Spontaniczne próby ucieczki bez adekwatnego przygotowania traktowane są jako niski poziom RP i nieposzanowanie życia.
§11. Indianie
11.1. Plemiona Rdzennych mieszkańców Stanu Lucky Valley muszą zamieszkiwać teren jednego z dwóch rezerwatów: Rezerwat Achomawi lub Rezerwat Wapiti.
11.2. Na terenach rezerwatów obowiązują prawa Rdzennych Mieszkańców i gracze niebędący częścią plemienia powinni immersyjnie odgrywać swoją obecność tam, jako przebywanie nie na swoich ziemiach.
11.3. Każdorazowa obecność graczy innych niż członkowie plemienia może zostać potraktowana jako inicjacja akcji hostylnej.
11.4. Rdzennych mieszkańców na terenie swojego rezerwatu nie obowiązują limity w akcjach hostylnych.
11.5. Udając się na tereny rezerwatów Indian, trzeba mieć świadomość, że można stamtąd nie wrócić (FCK) w przypadku pogwałcenia praw Rdzennych Mieszkańców lub można być tam przetrzymywanym nawet kilka godzin.
11.6. Tereny rezerwatów są ustalane i negocjowane IC (chyba, że założenie sezonu mówi inaczej). Gracze powinni zapoznać się z obwieszczeniami Gubernatury Stanu Lucky Valley dotyczącymi tych terenów.
11.7. Nastawienie Rdzennych Mieszkańców do ludności Białej jest podyktowane rozgrywką IC (nie definiuje się odgórnie czy plemię jest przyjaźnie czy wrogo nastawione).