Regulamin LuckyValley

Podpunkty oznaczone tym kolorem, zostały zmienione/przebudowane.

Podpunkty oznaczone tym kolorem, zostały dodane.

§1. Założenia Ogólne

1.1. Podejmując się rozgrywki na serwerze LuckyValley.pl, akceptujesz poniższy regulamin. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z obowiązku przestrzegania go. Wszelkie naruszenia mogą wiązać się z karami dyscyplinarnymi.
1.2. Każdy gracz ma obowiązek być na bieżąco z regulaminem, ponieważ administracja może w każdej chwili zmienić jego treść.
1.3. Jakiekolwiek przejawy ataków ad personam, zachowań toksycznych i wulgarnych poza grą są zabronione.
1.4. Aby zostać częścią społeczności serwera, należy mieć ukończone 16 lat.
1.5. Do prowadzenia rozgrywki wymagana jest odpowiednia jakość dźwięku wolna od szumów tła. Inne metody komunikacji muszą zostać zatwierdzone przez administrację przed utworzeniem postaci.
1.6. Od każdego gracza wymagane jest członkostwo na Discord LuckyValley.pl
a. Konto Discord powinno mieć co najmniej miesiąc.
1.7. Wykorzystywanie błędów, exploitów, cheatów, makro i innych zewnętrznych oprogramowań jest zabronione i skutkuje permanentną blokadą. W przypadku wykrycia błędu należy niezwłocznie powiadomić o tym administrację serwera za pomocą ticketu lub komendy /report.
1.8. Czat OOC służy do podania informacji, których nie możemy przekazać w grze, zgłaszania problemów oraz błędów technicznych podczas prowadzenia rozgrywki z innymi graczami.
1.9. Komenda /report służy do kontaktu z supportem i zgłaszania podstawowych błędów lub zapotrzebowań. Zabronione jest wykorzystywanie jej celem uzyskania revive.
1.10. Podczas rozgrywki na serwerze zabrania się śledzenia streamów graczy.
1.11. Podczas rozgrywki zakazuje się przesiadywania na komunikatorach głosowych.
1.12. Administracja zastrzega sobie prawo uchylania poszczególnych punktów regulaminu celem przeprowadzenia akcji, które zostały uprzednio uzgodnione i zatwierdzone.
1.13. Nickname Discord musi mieć taką samą bądź bardzo zbliżoną nazwę jak nickname w grze (Steam).

§2. Bany, apelacje, aplikacje

2.1. Wszelkie kwestie dot. skarg i stosowania kar dyscyplinarnych leżą w gestii administracji, moderacji oraz supportu serwera LuckyValley.pl. Decyzje są traktowane jako ostateczne.
2.2. Komunikacja na linii administracja-społeczność dot. skarg jest poufna. Zachęcamy do korzystania ze wszelkich form kontaktu z nami celem rozwiązywania problemów.
2.3. Każda osoba ukarana karą dyscyplinarną w postaci tymczasowego wykluczenia / banem ma prawo do jednorazowej apelacji. Osoby ukarane banem na okres 30 dni lub permanentnym mają możliwość trzykrotnej apelacji.
2.4. Administracja może ujawnić szczegóły postępowania administracyjnego w przypadku złamania reguły poufności przez osobę ukaraną.

§3. Narracja

3.1. Na serwerze dostępnych jest pięć komend narracyjnych.
3.2. Komenda /me służy do opisywania czynności wykonywanych przez naszą postać, które mogą być zauważone, np.:
/me Spogląda wilkiem na szeryfa i spluwa mu pod buty.
/me Powoli siada na bujanym krześle i rozkłada gazetę.
3.3. Komenda /do służy do opisu otoczenia, stanu naszej postaci oraz prowadzenia narracji z innym graczem, np.:
/do Z tlącego się papierosa unosi się szary dym.
/do Czy wygięta ręka pacjenta wskazuje na złamanie otwarte?
/do Woda w czajniku zaczyna bulgotać.
3.4. Komenda /opis służy do opisu stanu naszej postaci, który jest długotrwały i widoczny dla osób trzecich, np.:
/opis Koszula jest poszarpana i splamiona krwią.
/opis Rozbiegany wzrok i poszerzone źrenice.
/opis Podwinięta lewa nogawka, łydka owinięta bandażem.
3.5. Komenda /scene służy do pozostawiania opisów otoczenia, np.:
/scene Rozkopany grób, wokół ślady męskich butów.
/scene Postawiony znak z napisem - teren prywatny.
/scene W środku stoi 3 zakładników.
3.6. Komenda /try służy do losowania z szansą 50/50 odniesienia sukcesu lub poniesienia fiaska danej akcji, np.:
/try podnieść skrzynkę z ziemi.
3.7. Zakazuje się używania komendy /try na szkodę innemu graczowi oraz do próby uniknięcia bądź wymuszenia akcji RP. np.:
/try niezauważalnie zabiera sakiewkę mężczyźnie
(Poprawnie wykonana akcja przy użyciu komendy /try):
Gracz1: /me próbuje zabrać sakiewkę mężczyźnie
Gracz1: /do udane?
Gracz2: /try udane.

§4. Założenia IC

4.1. Rozgrywka prowadzona na serwerze LuckyValley.pl dzieje się u kresu ery Dzikiego Zachodu (1898 rok) i musi być prowadzona z realiami świata przedstawionego. Odgrywanie rzeczy nadprzyrodzonych jest zakazane.
4.2. Wszelka broń dostępna na serwerze musi być traktowana jak prawdziwa. Jakiekolwiek interakcje z nią mogą nieść za sobą poważne konsekwencje. Praktyka i pozorowana walka z jej użyciem jest zabroniona.
4.3. EroticRP i wszystko, co z tym związane musi zostać poprzedzone obustronną zgodą.
4.4. Dozwolone jest własnoręczne wykonywanie utworów muzycznych, o ile ich tekst i linia melodyczna jest dostosowana do realiów rozgrywki. Możliwe jest wykorzystanie w tym celu programów zewnętrznych.
4.5. Zakazane jest nawiązywanie do polskiej kultury.
4.6. Pojedynek to akcja z użyciem broni białej lub palnej, w której udział biorą dwie osoby. Pojedynki kończą się ciężkim uszczerbkiem na zdrowiu lub śmiercią strony przegranej.
4.7. Dokonywanie ciężkich uszczerbków na zdrowiu lub permanentne uśmiercanie postaci (FCK) bez zgody gracza lub administracji jest zakazane.
4.8. W trakcie przeprowadzania FCK wymagany jest VOD z całej akcji. Jeżeli nie ma możliwości nagrywania, wymagana jest obecność aktualnie dostępnego administratora.
4.9. Lasso, ze względu na jego mechanikę gry, powinno być ostatecznością, a nadużywanie go lub wykorzystywanie w błędny sposób jest równoznaczne z PG.
4.10. Formowanie grup lub organizacji, które mogą tworzyć konkurencję lub alternatywę dla funkcjonujących frakcji bez zgody administracji, jest zakazane. Dotyczy to frakcji takich jak Stróżowie Prawa, lekarze itp.
4.11. Podszywanie się pod Stróża Prawa jest zakazane.
4.12. Zakazane jest zrzucanie lub zabijanie maszynisty prowadzącego pociąg.
4.13. Zabrania się bezpodstawnego chodzenia w maskach celem usilnego utrzymania stanu incognito.
4.14. Amnezję należy odegrać za pomocą komend narracyjnych. Jeżeli strona atakująca chce, aby osoba, która ma BW, nic nie pamiętała, należy odegrać to za pomocą komendy /do (np. czy osoba poszkodowana będzie pamiętać, co doprowadziło ją do stanu, w jakim się znajduje?).
Osoba posiadająca BW powinna odegrać utratę pamięci za pomocą komendy /try.
4.15. Osoba, która się poddała i nie odgrywa strachu, powinna zdawać sobie sprawę, czym to może grozić (rany trwałe). Ponadto agresorzy mogą powiadomić administratora o danej sytuacji, który od razu może wydać zgodę na FCK.
4.16. Wszelkie sadzonki, drzewa, czy inne uprawy skryptowe mogą być wykonywane jedynie w realnych warunkach. Drzewa nie można posadzić w jaskini czy na kamieniach.
4.17. Po wezwaniu lekarza, gdy gracz otrzyma powiadomienie, że "pomoc jest w drodze", powinien odczekać dodatkowe 5 minut po upływie czasu BW, by lekarz zdążył dojechać na miejsce.
4.18. Zabrania się wlatywania (latania tuż nad dachami budynków) i lądowania balonem w centrum miast.
4.19. W przypadku oderwania kończyny u postaci, odgrywanie poziomu obrażeń należy tylko do gracza, której postać poniosła obrażenia.
4.20. W sytuacji, w której gracz musi odejść od komputera, powinien pozostawić postać w miejscu, gdzie nie będzie rzucać się w oczy i nie będzie przeszkadzać innym graczom w prowadzeniu rozgrywki, lub całkowicie opuścić serwer.

§5. Założenia Postaci

5.1. Przebywając na serwerze, należy nieustannie prowadzić postać, niezależnie od wydarzeń zaistniałych w trakcie rozgrywki.
5.2. Gracz zobowiązany jest do konsekwentnego prowadzenia postaci, kreowania zachowania analogicznie do jej charakteru i stanu, oraz mając na względzie, że każda utarczka werbalna lub niewerbalna może zakończyć się użyciem broni śmiercionośnej oraz narażeniem zdrowia lub życia wszystkich postaci uczestniczących w akcji. Oczekiwane jest, że postać za wszelką cenę będzie unikać takich sytuacji, a sięgnięcie po broń będzie ostatecznością.
5.3. Opuszczenie akcji w wyniku błędu technicznego musi zostać udokumentowane na kanale #crash z widocznym błędem oraz datą i godziną. Należy również niezwłocznie skontaktować się z graczem uczestniczącym w akcji, celem uzgodnienia jej kontynuacji. Niezastosowanie się do tej reguły jest równoznaczne z CombatLog i unikaniem akcji RP.
5.4. Tworzenie oraz prowadzenie postaci opartej wyłącznie na rasizmie, homofobii, seksizmie itp. jest zabronione.
5.5. Każda postać stworzona na serwerze musi mieć ukończone 16 lat. Reguła ta nie podlega dyskusji.
5.6. Każda utworzona postać jest od siebie niezależna.
a. Zakazuje się odgrywania krewnych swojej głównej postaci (żyjącej bądź uśmierconej).
5.7. Zakazuje się przenoszenia majątku między postaciami.
5.8. Kontynuowanie lub nawiązywanie do wątków związanych ze śmiercią postaci prowadzonych na innych serwerach jest niedozwolone.
5.9. Dane osobowe postaci muszą być fikcyjne i nie mogą nawiązywać do znanych osób ze świata rzeczywistego i postaci ze świata fikcyjnego.
5.10. Granie postaci chorych psychicznie nie jest zakazane, natomiast odgrywana choroba nie może być pretekstem do naruszania regulaminu serwera.
5.11. Granie postaci skorumpowanego pracownika państwowego jest odpowiednio uregulowane:
a. Granie skorumpowanego urzędnika państwowego, sędziego lub Marshalla jest surowo zakazane.
b. Granie skorumpowanego Stróża Prawa lub lekarza jest dozwolone tylko za zgodą administracji
c. Granie skorumpowanego Burmistrza jest dozwolone bez uprzedniej zgody administracji, natomiast gracz musi liczyć się z bardzo wysokimi konsekwencjami podjętych decyzji.
5.12. Zakazuje się przystępowania do tej samej bandy na innej postaci, chyba że wątek fabularny podczas rozgrywki będzie do tego prowadzić.
5.13. Zabrania się wracania do tej samej akcji hostylnej po stanie BW.
5.14. Zabrania się podejmowania akcji hostylnych przez co najmniej 30 minut po stanie BW.
5.15. Zabrania się posiadania aktywnych postaci Stróża Prawa i crime jednocześnie. Jeżeli gracz chce na nowej postaci zagrać po innej stronie barykady, zachowując jednocześnie pierwotną postać, należy napisać ticket.
5.16. Postać należąca do organizacji przestępczej lub odgrywająca przestępcę powinna być przedstawiana zgodnie z ciężarem swoich przewinień, z zadbaniem o pełną imersję. Jeśli postać przestępcy zdecyduje się na dobrowolną współpracę z wymiarem sprawiedliwości, zostanie jej nadany status "persona non grata". Wobec persona non grata liderzy innych grup mogą wystosować wniosek o FCK ze względu na obciążające informacje, które taka postać może posiadać. Wymogiem przy składaniu wniosku jest dostarczenie wszelkich materiałów udowadniających sposób pozyskania informacji IC.
5.17. Zakazuje się odgrywania ciąży.

§6. Akcje hostylne

6.1. Przez inicjację rozumie się interakcję WERBALNĄ rozpoczynającą akcję hostylną, w której toku druga strona musi mieć czas na reakcję, oraz mieć przedstawione warunki, które muszą być możliwe do spełnienia. Strona napastnicza musi być widoczna oraz wzbudzić poczucie zagrożenia przy wykorzystaniu broni lub innego sposobu.
6.2. Przy każdej akcji hostylnej strzelanina powinna być ostatecznością.
6.3. Akcje hostylne są ograniczone maksymalną liczbą 6 osób po stronie inicjującej akcję. Wyjątek stanowią akcje uzgodnione pomiędzy liderami grupy i po konsultacji z administracją.
6.4. Maksymalna liczba napastników przy akcji hostylnej:
- Napad na bank: 6
- Napad na sklep: 4
- Poboczne aktywności crime: 5
- Napady na biznesy: 4
- Kontrabanda: 2
- Napad na stacje kolejowe: 3
- Napad na pociąg: 4
- Napad na forty/siedziby bandytów (skryptowe): 6
- Kopanie grobów: 2
6.5. Maksymalna liczba Stróżów Prawa przy akcji hostylnej:
- Napad na bank: 7
- Napad na sklep: 4
- Poboczne aktywności crime: 6
- Napady na biznesy: 5
- Kontrabanda: 2
- Napad na stacje kolejowe: 4
- Napad na pociąg: 5
- Napad na forty/siedziby bandytów (skryptowe): 6
- Kopanie grobów: 2
6.6. Minimalna liczba zakładników podczas napadu (NPC mogą stanowić maksymalnie połowę łącznej ilości zakładników):
-Napad na bank: 4
-Napad na biznes: 3
-Napad na sklep: 2
6.7. Zakazuje się podstawiania zakładników.
6.8. Akcje hostylne mogą być inicjowane w miejscach publicznych (do takich miejsc należy teren miasta). Obywateli miasta oraz agresorów podczas akcji obowiązuje limit uczestników ograniczony do aktualnego miejsca, w jakim rozpoczęła się akcja. Jednakże gracze muszą być świadomi ryzyka poniesienia poważnych reperkusji IC za swoje czyny. Akcje hostylne, które przeniosły się do miast, mogą być kontynuowane (podpunkt nie tyczy się akcji hostylnych oskryptowanych, takich jak napady).
6.9. W sytuacji zainicjowania akcji hostylnej na terenie działalności (oskryptowanej lub nie), limity nie dotyczą strony broniącej się, znajdującej się wyłącznie NA DANYM TERENIE. Zakazuje się dobiegania do akcji z innego miejsca oddalonego od akcji hostylnej, natomiast dozwolone jest poinformowanie Stróża Prawa o zaistniałej sytuacji.
6.10. Zakazuje się dołączania do trwających akcji hostylnych bez wyraźnego powodu. Zasada ta nie dotyczy Stróżów Prawa.
6.11. Jeśli w przypadku akcji hostylnych, które są uzależnione od mechaniki lub skryptów, gra nie pozwala nam na wykonanie akcji, należy zachować się stosownie do sytuacji - czynność jest niemożliwa do wykonania.
6.12. Zakazuje się rozpoznawania zamaskowanych ludzi na podstawie głosu (dozwolone jest rozpoznawanie po ubiorze oraz charakterystycznym ekwipunku konia-siodło, maska itp.).
6.13. Wezwanie lekarzy podczas trwającej akcji hostylnej traktowane jest jako przekroczenie limitów akcji ze strony osoby wzywającej.
6.14. Zakazuje się używania lunet gracz vs gracz.
6.15. Używanie komendy /alertsheriff w przypadku porwań/przetrzymań jest dozwolone tylko w miejscach, gdzie istnieje rzeczywista możliwość, że ktoś będzie w stanie nas zobaczyć i powiadomić o zaistniałej sytuacji.
6.16. Nieupoważniony wjazd na teren Rezerwatu Indian Wapiti może być potraktowany przez tamtejszą ludność jako próbę napaści lub wzbudzenia zagrożenia. Indianie są traktowani jako strona broniąca i nie obowiązują ich limity.

§7. Napady, kradzieże, porwania

7.1. Obrabowanie gracza musi być podyktowane co najmniej jedną z dwóch opcji:
a. odpowiednimi wątkami fabularnymi związanymi z postacią, która zostaje okradana
b. założeniami naszej postaci, która w trakcie napadu ma zapewnić możliwość identyfikacji jej, bądź jej grupy w celu stworzenia możliwości podjęcia próby odzyskania skradzionych przedmiotów. (np. wypowiedzenie nazwy bandy, mówienie do siebie po imieniu, charakterystyczny ubiór bądź pozostawiane poszlaki).
7.2. Podczas rabunku gracza można przy nim znaleźć wszystkie przedmioty, jakie skryptowo znajdują się w ekwipunku.
a. W czasie rabunku gracz musi zdecydować się na kradzież przedmiotów tylko z jednej z trzech kategorii: gotówka, bronie palne, inne posiadane przedmioty.
b. Napadający decydujący się na kradzież gotówki może zabrać maksymalnie 50% pieniędzy.
c. Napadający decydujący się na zabranie przedmiotów może zabrać maksymalnie połowę ilości posiadanych rzeczy.
d. Napadający decydujący się na kradzież broni palnych musi zostawić co najmniej 1 broń palną w ekwipunku gracza.
e. Dodatkowo kontrabanda nie wlicza się do tej puli - można ją odebrać w całości.
7.3. Związanie lub skucie innego gracza bez użycia komend narracyjnych jest dozwolone jedynie, gdy zatrzymywana osoba trzyma ręce podniesione do góry.
7.4. Zakazuje się zmuszania graczy do opróżniania jakichkolwiek oskryptowanych skrytek - bank, dom, skrytki frakcji.
7.5. Gracza można porwać, jeśli na serwerze nie ma aktywnych Stróżów Prawa, jednak musi mieć to podłoże fabularne. Porwanie nie może mieć na celu tylko i wyłącznie kradzieży.
7.6. Porywanie lekarzy i Stróżów Prawa musi mieć swoje podstawy RP oraz nie może ograniczyć możliwości frakcji w prowadzeniu rozgrywki.
7.7. Lekarza można porwać, jeśli na serwerze jest minimum 4 aktywnych lekarzy.
7.8. Stróża Prawa można porwać, jeśli na serwerze jest minimum 6 aktywnych Stróżów.
7.9. Podczas ucieczki po napadzie skryptowym lub na przedsiębiorstwa graczy, głównym celem napastników jest uniknięcie pochwycenia za wszelką cenę.
7.10. Jeśli w toku negocjacji padnie pytanie dot. liczebności jednej ze stron, należy odpowiadać zgodnie z prawdą, uwzględniając również uczestników znajdujących się poza miejscem zdarzenia.
7.11. Zerwanie negocjacji musi zostać poprzedzone werbalną interakcją, po której obie strony muszą mieć zapewniony czas na stosowną reakcję.
7.12. Spośród grupy dokonującej napadu maksymalnie 4 osoby mogą znajdować się poza miejscem zdarzenia, np. pilnując koni, przygotowując zasadzkę.
7.13. Każdy gracz może napaść na bank tylko raz na 3 dni. Zasada ta dotyczy każdej postaci biorącej udział w akcji hostylnej po stronie grupy przestępczej.
7.14. Podczas przeprowadzania jakiegokolwiek skryptowego napadu lub napadu na przedsiębiorstwa graczy, strona napadająca ma obowiązek pozostania na miejscu zdarzenia minimum przez 10 minut, by podjąć interakcję ze Stróżami Prawa. Po upływie 10 minut, jeżeli Stróżowie Prawa nie podjęli negocjacji, napastnicy mogą odjechać. W przypadku szybszego przyjazdu Stróżów Prawa, ta zasada nie obowiązuje.
"7.15. Zakazuje się okradania wozów graczy w miejscach prac legalnych oraz w miejscu sprzedaży surowców:
a.Górnik - pod każdą kopalnią.
b.Tartak - przy każdej wycince drzew.
7.16. Zakazuje się rozpoczynania oskryptowanych napadów 30 minut przed i po restarcie serwera.

§8. Organizacje Przestępcze

8.1. Organizacje przestępcze nie mają limitu członków.
8.2. Lider organizacji jest w pełni odpowiedzialny za swoich członków. W przypadku naruszenia regulaminu przez danego członka może ucierpieć na tym cała grupa.
8.3. Administracja ma prawo narzucić organizacji konkretne wytyczne, które muszą zostać spełnione, celem zapewnienia na serwerze płynności rozgrywki.
8.4. Lider organizacji ma prawo do wykonania FCK na obecnym lub byłym członku organizacji, jednak przed wykonaniem FCK powinien powiadomić Administrację. Lider traci prawo do wykonania FCK na byłym członku organizacji, gdy obie strony rozejdą się za obopólną zgodą, spisaną na odpowiednim kanale Discord gangu.
8.5. W trakcie przeprowadzania FCK na członku bądź byłym członku bandy, wymagany jest VOD z całej akcji. Jeżeli nie ma możliwości nagrywania, wymagana jest obecność aktualnie dostępnego administratora.
8.6. Do zmiany lidera organizacji może dojść bez zgody Administracji, na podstawie wątków fabularnych. O zmianie lidera należy poinformować Administrację poprzez ticket na Discordzie CRIME.
8.7. Organizacje przestępcze mogą raz w tygodniu ściągać haracz z maksymalnie 2 przedsiębiorstw równocześnie, w wysokości do 150$. Proceder ten musi być podyktowany odpowiednim podłożem fabularnym, a nie chęcią szybkiego wzbogacenia się organizacji.
a. Aby móc ściągać haracz, banda musi być zatwierdzona przez Adminstrację (odpowiednia ranga na Discordzie CRIME).
b. Limit haraczu dla konkretnej bandy może zostać zwiększony po akceptacji przez Administrację. Odpowiednio uargumentowany wniosek o zwiększenie limitu należy złożyć poprzez ticket.

§9. Przedsiębiorstwa

9.1. Przedsiębiorstwem jest każda jednostka produkująca dobra lub świadcząca usługi, np. sklepy, saloony, stajnie, firmy przewozowe.
9.2. Właścicielem przedsiębiorstwa jest osoba, która zakupiła lub otworzyła interes.
9.3. Przedsiębiorstwa nie mają limitu pracowników.
9.4. Właściciel przedsiębiorstwa może zrzec się swojego stanowiska na drodze wątku fabularnego.
9.5. Właściciel przedsiębiorstwa oraz osoby decyzyjne mogą mieć powiązania crime, jednak muszą się liczyć z tym, że gdy zostaną przyłapani na łamaniu prawa, biznes może zostać im odebrany bądź zostanie nałożona na gracza grzywna.
9.6. Pracownik biznesu może mieć kontakt z działalnością crime, ale musi być świadomy ryzyka konsekwencji (zwolnienia, obarczenia karą) w sytuacji, w której taka działalność wyjdzie na jaw.
9.7. Zakazuje się pracownikom okradania schowka biznesu z jego dóbr.

§10. Pojęcia RP

10.1. IC (In Character) - świat, w którym żyje nasza postać.
10.2. OOC (Out of Character) - Nasz świat realny, niezwiązany z rozgrywką.
10.3. FailRP - Odegranie akcji w sposób nierealistyczny, nielogiczny lub niemożliwy do wykonania przez naszą postać oraz unikanie akcji RP.
10.4. Wyjście z roli - Jeden z typów FailRP odnoszący się do takich aspektów rozgrywki jak m.in. niekonsekwentne prowadzenie postaci, stosowanie metazwrotów, niepoprawne wykorzystanie czatu OOC.
10.5. FearRP / Zasada poszanowania życia - Zasada wymuszająca adekwatne zachowanie postaci do zaistniałych sytuacji oraz przedkładanie zdrowia i życia własnego oraz osób trzecich nade wszystko inne.
10.6. MG (Metagaming) Wykorzystywanie wiedzy spoza świata gry (OOC) w grze (IC) prowadzące do zmiany zachowania naszej postaci lub wykorzystywania mechanik rozgrywki.
10.7. PG (Powergaming) - Wymuszanie akcji RP na innym graczu bez możliwości reakcji. Prowadzenie rozgrywki celem doprowadzenia scenariusza do finału ze skutkiem pozytywnym dla naszej strony kosztem zabawy i wątków fabularnych.
10.8. BW (Brutally Wounded) - Stan postaci powstały w wyniku odniesionych obrażeń i uniemożliwiający jej poruszanie się. Postać jest nieprzytomna.
10.9. CopBaiting - Bezpodstawne prowokowanie Stróżów Prawa celem odwrócenia uwagi i wywołania akcji RP.
10.10. RK (Revenge Kill) - Natychmiastowe powracanie do osoby po uzdrowieniu w celu dokonania zemsty poprzez zabójstwo bądź pobicie.
10.11. RDM (Random Deathmatch) - Celowe i niczym nieuzasadnione atakowanie przypadkowych osób (graczy oraz NPC).
10.12. CL (Combat Log) - Opuszczenie serwera celem uniknięcia akcji RP lub konsekwencji.
10.13. CK (Character Kill) - Nieodwracalne uśmiercenie swojej własnej postaci.
10.14. FCK (Force Character Kill) - Permanentne uśmiercenie postaci innego gracza.
10.15. CN (Celebrity Name) - Tworzenie i odgrywanie postaci posiadającej dane osobowe znanej postaci pochodzącej ze świata realnego lub fikcyjnego, np. Wyatt Earp, Dutch van der Linde.
10.16. Immersja - Wczuwanie się w odgrywaną przez nas rolę oraz świat otaczający ją, np.: w sytuacji, gdy nie widzimy graczy, ani NPC, nie oznacza, że w tak naprawdę miasto stoi puste i nie możemy czuć się bezkarni.
10.17. Loot RP - Zabieranie rzeczy z ekwipunku graczy bez odegrania stosownej akcji RP na operatorach narracyjnych oraz łupienie NPC.

§11. Guarma

11.1. Guarma to odległe i dzikie tereny, na których panują szczególe zasady.
11.2. Inicjacja akcji hostylnej ogranicza się do strzału ostrzegawczego w powietrze.
11.3. Limit na akcję hostylną - 6 osób.
11.4. Brak limitu w ilości przedmiotów zabieranych podczas rabunku gracza.
11.5. Udając się na Guarmę, trzeba mieć świadomość, że można stamtąd nie wrócić bądź można być tam przetrzymywanym nawet kilka godzin.
11.6. Dotarcie na Guarmę możliwe jest tylko za pomocą skryptu odpowiedzialnego za transport na wyspę. Każda inna próba dostania się na tereny Guarmy (np. koniem, balonem) traktowana będzie jako nadużywanie mechaniki gry.

§12. Sisika

12.1. Zakład karny Sisika Penitentiary powinien być zawsze traktowany jako więzienie o zaostrzonym rygorze, do którego postać nie chce trafić.
12.2. Niezależnie od ilości aktualnie przebywających graczy na terenie Sisiki, każdy osadzony i strażnik ma obowiązek zachować immersję odpowiednią dla więzienia o zaostrzonym rygorze.
12.3. Służba więzienna może odegrać z graczem za pomocą komend narracyjnych, że deponuje należące do niego rzeczy na czas pobytu w więzieniu. Przedmioty te mogą zostać użyte przez osadzonego dopiero po odegraniu ze służbą więzienną odbioru depozytu lub po legalnym opuszczeniu zakładu.
12.4. Każdorazowa próba ucieczki z Sisiki musi zostać nagrana lub nadzorowana przez dostępnego Administratora.
12.5. Spontaniczne próby ucieczki bez adekwatnego przygotowania traktowane są jako niski poziom RP i nieposzanowanie życia.